 |
Płocki Klub Fantastyki Elgalh'ai Mały ruch? Zapraszamy na www.facebook.com/elgalh/
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Dragon_Warrior
God Emperor
Dołączył: 25 Lut 2006
Posty: 8790
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 16 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 19:46, 23 Lut 2010 Temat postu: Lista umiejętności |
|
|
Skile typu bieg
Cytat: |
Standardowo liczyłem to akcje*ruch + 33% +/- ewentualne zaokrąglenia i widzimisię
Bieg 2pa Ruch do 8(-2) cm
Bieg typu łuczniczego ... tutaj 2x normalny bieg +1 cm bonusu za brak pancerza i marnowanie wszystkich akcji
Bieg 4pa Ruch do 17(-4) cm
Bieg kusznika, jw tylko bez minibonusa bo już symboliczny pancerz jest.
Bieg 4pa Ruch do 16(-4) cm
Krasnoludy posiadaja mniejsze kary za ruch przy biegu Dzięki któremu z raną w ruch jeszcze się jakoś przemieszczają...
Bieg 2pa Ruch do 6(-1) cm
Dodatkowo Strażnik Run ma bieg pod osłoną
Tarcza nad Głowę 4pa Ruch do 10(-?) cm
Ruchy kawalerskie elfiego łowcy:
Bieg 1pa Ruch do 14(-2) cm W linii prostej, maksymalnie raz na turę
Szarża 2pa Darmowy atak po przebyciu 10(-2) cm
W linii prostej, maksymalnie raz na turę, siła w szarży +2
|
Szarże wszelakie
Cytat: |
Standardowo ilość akcji x ruch:
Szarża 2pa Darmowy atak po przebyciu 6(-2) cm
Jeśli jednostka ma logiczny potencjał do korzystania z prędkości lub praktyczny jeśli ma służyć do dobijania lub rajdów/atakowania a nie obrony
Szarża 2pa Darmowy atak po przebyciu 6(-2) cm siła +1
Jednostka brutalnosiłowa. Taki w sumie templar z Warfury :
Brutalna Szarża 4pa po przebyciu 6(-2) cm Najemnik wykonuje trzy darmowe ataki. Jeżeli cel zginie przed końcem serii, pozostałe ataki przepadają.
Szarże krasnoludzkie podobnie jak bieg są przystosowane do ruchu 2.
Szarża 2pa Darmowy atak po przebyciu 4(-1) cm
|
Proste bonusy do ataku:
Cytat: |
Ile sił 4pa Atak z siłą +3
Pchnięcie 3pa Atak, Siła +2
Solidne Pchnięcie 4pa Uderzenie,
Atak +1 Siła +2
|
Bardziej złożone :
Cytat: |
Okaleczenie 4pa Udane trafienie zadaje przeciwnikowi ranę nawet jeśli nie powiedzie się test siły i nie straci on Pz. (Przeciwnik dostaje wtedy sam modyfikator)
Cios w głowę 3ap Atak, siła +1 Jeśli po udanym trafieniu cios przebije
pancerz o więcej niż 6 to automatycznie zabija przeciwnika. [ot taki skil topornika... dałem go mocno empatycznie rozwarzając konsekwencje dostania toporem w głowe ;p ]
Młyniec 3pa Jeśli pierwszy cel młyńca nie zostanie trafiony lub zginie cios przenosi się na kolejny model w kontakcie z Gwardzistą. (Do braku nowych przeciwników lub zatrzymania ciosu na pancerzu).
Mierzony Cios 3pa Siła +1
Ponadto jeżeli atak zada obrażenia, Pretorianin sam wybiera rodzaj zadanej rany.
Mierzone Pchnięcie 4pa Atak, Siła +3
Ponadto jeżeli atak zada obrażenia, szermierz sam wybiera rodzaj zadanej rany. [mix pchnięcia i ciosu mieroznego ;p ]
Nabijanie 4pa Pozwala nabić muszkiet lub pistolet skałkowy stojącego w kontakcie z nim modelu. [typowy skill wspomagający - w efekcie dość podobny do czaru zakrzywienia oświeconego. Dwóch pomagierów w połączeniu z Kapitanem powinno z niego robić mordercę... tyle że za 170 pa ]
Podcięcie 3pa Powala przeciwnika nie większego niż człowiek. Leżący ma obronę i pancerz mniejsze o 2. Podniesienie się wymaga wydania 2 punktów akcji. [Podobnego skila tylko nazwanego Powalenie będa miały duże stworki z pałami (typu Trolla jak sie go doczekamy wreszcie w jakiejs armii) w sumie coś wiekszego u krasiów by mogło być ... zresztą kawalerii chyba dam to jako dodatkowy efekt szarży.
Finta 1pa
Kolejny wyprowadzony w tej turze cios posiada bonus +3 do Ataku. [od taki dopak łączący sie z innymi skilami]
Furia 3pa Atak, Siła +4
Po jego wykonaniu model traci 1 Pz
Piruet 3pa Atak, siła +2
(Można wykonać tylko, kiedy wojownik walczy z jednym
przeciwnikiem naraz)
Pochwycenie 1pa Udany test Ataku oznacza,
że następny Cios wykonany w tej turze będzie miał
bonus +2 do Ataku i Siły.
|
Obronne:
Cytat: |
Jeż 2pa Przyjmuje postawę obronną. Jeżeli zostanie związany w walce wręcz przed swoją kolejną aktywacją, może wypłacić standardowy atak zanim sam zostanie zaatakowany.
|
Pasywne :
Cytat: |
Ciężka broń Jeśli po udanym trafieniu przerzuci
pancerz przeciwnika o więcej niż 6 to zadaje dodatkową
ranę i zabiera kolejny pz
Twardy ignoruje pierwszą otrzymaną ranę.
(nie stratę pz)
Atak grupowy
Marynarz dostaje bonus +1 do ataku i siły za każdego sojusznika w kontakcie z atakowanym przez niego modelem.
Niechęć do Fuszerki
Najemnicy nie są zwykli walczyć ramię w ramię z żółtodziobami. Jednostka dostaje modyfikator -1 do ataku za każdego sojusznika o koszcie mniejszym niż własny, w kontakcie z atakowanym przez nią modelem. [Czyli skill z głupią nazwą reprezentujący że najemnik nie jest w 1005 częścią sił zbrojnych kupców a raczej byłym wojakiem imperium czy to obecnego czy jeszcze przed reformą]
Potęga muszkietu Jeśli po udanym trafieniu przerzuci pancerz przeciwnika o więcej niż 6 to zadaje dodatkową ranę. (ale wciąż zabiera tylko 1 pz ) [nie chce kolejnych auto-zabijajacych azurek wiec na chwilę obecną zadawanie 2 ran wydaje się wystarczające najwyżej się im koszt zjedzie]
Kontratak
Jeśli modelowi przeciwnika nie powiedzie się test ataku, Wilk Morski sam wyprowadza w niego darmowy atak. [stara dobra kontra z C3 i C4]
Żywa Legenda
Wszyscy Marynarze, Bukanierzy i Chłopcy Okrętowi w 20 cm od Edwarda Drake’a mają bonus +1 do ataku i siły w walce wręcz. [ot taki liderski bonusik flufowy]
Wrażliwy
Jeśli jakiś test siły przebije pancerz Animusa o więcej niż 4, to traci on dodatkowy Pz
|
Strzelanie:
Cytat: |
Typowe łucznicze 1k6 na szybko i 2k6 na dokładnie - daje fajny rozrzut prawdopodobieństwa i na 6/6 pozwala trafić na dowolna odległość. Jak będzie trzeba ich dopakować to strzał mierzony dostanie -1ap jak w przypadku kuszy to jest obecnie.
Strzał 2pa
Celność 0(-1) + K6 siła 5(-1)
Strzał mierzony 4pa
Celność 0(-1) + 2K6 siła 6(-1)
Założenie strzały 1pa
Dodatkowo tani elfi łucznicy są pozbawieni umiejętności celowania
Instynktowny Strzela zawsze do najbliższej, widocznej, wrogiej jednostki,
nawet jeśli ta jest w zwarciu z sojusznikiem.
jak sadze ewentualne gobliny bedą miały to samo...
Strzelanie typu kuszniczego, 1K6 przy dobrym stałym modyfikatorze w przypadku strzału mierzonego daje stałą szanse porażki na 1 ale większą pewność na dalszych dystansach. Sumaryczny zasięg w tym wypadku taki sam jak łuku. Na 6/6 łuk i tak ma już nieograniczony zasięg.
Siła 8 i 9 wydaje mi się wystarczająca na to żeby odbijać się tylko od najmocniejszych pancerzy.
Kwestia naciągania zrobiona tak, żeby ranny dalej mógł to robić tak jak i strzelać na oba sposoby.
Strzał z biodra 1pa
Celność -2(-1) + K6, siła 8
Strzał mierzony 3pa
Celność 5(-1) + K6, siła 9
Naciągnięcie kuszy i założenie bełtu 3pa
Strzelanie typu skałkowego, mały koszt, mała celność, duża siła. Do wyboru użyć raz na grę i nie ładować więcej albo próbować walki zaczepnej jeśli ma się przewagę w dowodzeniu. Opcjonalnie od ładowania mogą być tez wafle.
Szybki Strzał 1pa
Celność -2(-1) + K6 siła 7
Strzał mierzony 3pa
Celność 0(-1) + K6 siła 8
i ultra drogie i misterne skałkówki imiennego kapitana
Szybki Strzał 1pa
Celność -1(-1) + K6 siła 8
Strzał mierzony 3pa
Celność 1(-1) + K6 siła 9
Nabicie pistoletu 4pa
Najsłaszy ale najszybszy atak dystansowy - rzucajki - mało akcji brak przeładowania ale marny zasięg i siła
Rzut sztyletem 2pa Nie przerywa ukrycia.
Celność -2(-1) + K6 siła 3(-1)
i wersja imiennego killera
Rzut sztyletem 2pa Nie przerywa ukrycia.
Celność -1(-1) + K6 siła 4(-1)
Najmocniejsze póki co dystansówki - muszkiety. Olbrzymia siła i celność minimalnie mniejsza od kuszy. Jakkolwiek dobrze ranny nie nabije już muszkietu... jak sie łapy trzęsą trudno proch nasypać ;P
Strzał mierzony 3pa
Celność 2(-1) + K6, siła 9
Strzał z forkietu 4pa
Celność 4(-1) + K6, siła 10
Nabicie muszkietu 4pa
|
Magia i pochodne
Cytat: |
Medytacja to typowy skil z gatunku - płać za mniejsze ryzyko stojąc w miejscu i nie robiąc nic innego.
Medytacja 2pa +2 do mocy, do końca tury.
Leczenie 3pa
Trudność 8, leczy 1 pz sojusznikowi w 10cm (tylko pż, rana pozostaje)
Zakrzywienie 2pa
Trudność 8, wybrany model w 20 cm dostaje 2 dodatkowe akcje podczas swojej kolejnej aktywacji. (raz na model na turę)
Osłabienie 4pa
Trudność 9, wybrana jednostka w 30 cm losuje 3 rany. Po każdej jej kolejnej aktywacji jedna z nich traci moc. (Wybór ran, należy do Oświeconego)
Elfia magia
Supporter
Medytacja 0pa +X mocy
Mag testuje pancerz jak gdyby dostał cios z siłą X
Niestabilny duch 2pa
Trudność 6, Sojuszniczy Animus w 10 cm staje się żywą bombą.
Wybuchnie on po wykorzystaniu wszystkich swoich akcji w
kolejnej turze , raniąc z siłą 9 wszystkich wrogów w 2 cm.
Przelanie życia 2 pa
Trudność 6, Mag oddaje sojusznikowi w 20cm 1Pz, nawet
jeśli dzięki temu przekroczy on wartość Pz podaną na karcie.
(może w ten sposób oddać swój ostatni Pz)
Obudzenie Furii 3pa
Trudność 7, celem jest sojuszniczy model w 30 cm.
W swojej kolejnej aktywacji będzie on miał
siłę powiększoną o 3. Jednak gdy efekt czaru
minie, straci on 1 Pz.
Druid :
Mag testuje pancerz jak gdyby dostał cios z siłą X
Przyzwanie ducha lasu 5 pa
Trudność 8, w promieniu 5 cm od Druida pojawia się Animus.
(Może on myć aktywowany dopiero w kolejnej turze.)
Pnącza 4 pa
Trudność: Współczynnik zmysły celu +3
Celem jest wrogi model w 20 cm. Zmniejsza współczynnik
ruchu o 3 na czas następnej aktywacji. (Działa jak 3 rany)
Pomyślne Wiatry 2pa
Trudność 7, celem jest sojuszniczy model w 20 cm.
Jednostka dostaje znacznik, który może wykorzystać w
dowolnej chwili na przerzucenie
wybranego testu. Jedna jednostka
może mieć tylko jeden taki znacznik na raz.
|
Inne
Cytat: |
Skradanie jest dłuuugie ale jest niemal pełnym wytłumaczeniem jego zasad. Te w "Poderku" będą niewiele rozleglejsze za to poparte jakimiś przykładami.
Skradanie 6
- Wykrycie Złodzieja wymaga udanego testu (2pa) zmysłów
+2k6 przeciw umiejętności skradania (6) powiększonej o
modyfikator odległości. (1 za każde rozpoczęte 5 cm)
- Każdy atak, inny niż rzut sztyletem, automatycznie
odkrywa Złodzieja.
- Ponowne ukrycie Złodzieja kosztuje 4ap
jednak musi on być 20 cm od wroga.
Ucieczka 1pa Pozwala na wyrwanie się z walki bez negatywnych konsekwencji.
|
W postach możecie rzucać pomysły na własne.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Dragon_Warrior dnia Śro 23:53, 03 Mar 2010, w całości zmieniany 6 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Grabarz
Papa Sigmar
Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 2070
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 15:24, 01 Mar 2010 Temat postu: |
|
|
takie luzne pomysly ktore mi poprzychodzily do glowy, nie bojcie sie tych poteznych w krasiach nie bedzie ;p :
"Sacredy" na testach ataku i na testach sily. Nie wiem co moga robic, ale zdecydowanie mozna to wykorzystac.
3k6 i wybieramy 2 najwieksze.
2k6 i kazda 1 juz boli (jak para na Tirnaborskiej Bombardzie)
losowa ilosc akcji na ture (np dla jakichs mechanicznych jednostek - moze jakies krasnoludzkie albo goblinskie wynalazki kiedys ;P)
szal/ berserk - 0 ap daje +Xap zabiera PZ i raz na ture.
okrzyki rozmaite - xap , wybrany model lapie minusy do czegos na jedna aktywacje
podwojny pancerz/podwojna obrona - dwa razy trzeba ten sam test rzucic (ladnie daje po procentach)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Grabarz
Papa Sigmar
Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 2070
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 23:49, 02 Mar 2010 Temat postu: |
|
|
Shopping frenzy - zabicie przeciwnika dodaje x pa
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Grabarz
Papa Sigmar
Dołączył: 26 Mar 2006
Posty: 2070
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 19:23, 03 Mar 2010 Temat postu: |
|
|
dla najslabszych goblinow czy innych malych kupek albo duchow:
pasyw: ignorowanie figurek przy bieganiu, pod warunkiem ze maja po skonczonym ruchu gdzie podstawke postawic
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Grabarz dnia Śro 19:23, 03 Mar 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Mateusz K
Krzew
Dołączył: 15 Paź 2007
Posty: 2911
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 8 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Z odległej Galaktyki...
|
Wysłany: Śro 15:20, 12 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Nie miałem pomysłu gdzie to napisać to walnąłem tutaj.
Co Wy na jednostkę, która byłaby super rozwalaczem, z dużą siłą i atakiem, lecz o bardzo małym koszcie. Miałaby tylko jedną poważną wadę: nie zadawałaby obrażeń, tylko rany. Gostek taki służyłby tylko do napoczynania puszek. Widzi mi się taki w dzikich elfach. Mogłoby to się nazywać Okaleczenie, czy coś w ten deseń.
Może już jest taka jednostka, tylko przeoczyłem, nie wiem
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Dragon_Warrior
God Emperor
Dołączył: 25 Lut 2006
Posty: 8790
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 16 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 16:56, 12 Maj 2010 Temat postu: |
|
|
Mateusz K napisał: |
Nie miałem pomysłu gdzie to napisać to walnąłem tutaj.
Co Wy na jednostkę, która byłaby super rozwalaczem, z dużą siłą i atakiem, lecz o bardzo małym koszcie. Miałaby tylko jedną poważną wadę: nie zadawałaby obrażeń, tylko rany. Gostek taki służyłby tylko do napoczynania puszek. Widzi mi się taki w dzikich elfach. Mogłoby to się nazywać Okaleczenie, czy coś w ten deseń.
Może już jest taka jednostka, tylko przeoczyłem, nie wiem  |
Conajmniej dwie jednostki u kobitek będa działać na bardzo podobnej zasadzie...
Tyle że to miało być na zasadzie
5 akcji , 3 ruchu + szarże
Atak 6, Siła 2
Def 13, Pancerz 8
Umiejętność: Każdy udany test ataku powoduje ranę nawet jeśli nie powiedzie się test pancerza.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|